Wiki article

แปลบทสัมภาษณ์ Neil Druckmann เกี่ยวกับ The Last of Us Part II

เว็บไซต์ Telegraph อันเป็นหนังสือพิมพ์เก่าแก่ของอังกฤษได้มีโอกาสพูดคุยกับ Vice President ของ Naughty Dog และยังเป็นผู้กำกับของ The Last of Us Part II นั่นคือคุณ Neil Druckmann (นีล ดรัคแมนน์) เพื่อสัมภาษณ์และสอบถามในประเด็นต่างๆ เกี่ยวกับธีมของเกมที่ก่อให้เกิดการถกเถียงกันยกใหญ่ รวมถึงเนื้อหาเบื้องลึกเบื้องหลังที่นำไปสู่เหตุการณ์ในเดโมด้วย และยังมีคำถามที่หลายคนสงสัยว่าเกิดอะไรขึ้นกับพ่อบุญธรรมของ Ellie (เอลลี่) จากภาคแรกอย่าง Joel (โจล) กันล่ะ?

บทสัมภาษณ์นี้ต้นฉบับมีชื่อว่า The Last of Us Part II exclusive interview: Neil Druckmann on that lesbian kiss, extreme violence and what has happened to Joel โดย Dan Silver บนเว็บไซต์ Telegraph เมื่อวันที่ 20 มิถุนายน 2561 ที่ผ่านมาครับ

ถาม “เมื่อหลายปีก่อนคุณบอกว่าคุณจะไม่ทำภาคต่อของ The Last of Us เพราะเนื้อเรื่องของโจลกับเอลลี่มันจบไปแล้วนี่”

ตอบ “ใช่นะ ผมบอกแบบนั้น”
-----------------

ถาม “แล้วอะไรทำให้เปลี่ยนใจล่ะ?”

ตอบ “ก็ อย่างนึงก็คือ ตอนนั้นผมไม่แน่ใจว่าผมพูดความจริงรึเปล่าน่ะนะ...ผมคิดว่ามันมีช่วงนึงที่ผมพยายามหาเนื้อเรื่องมาเล่าแต่ผมก็รู้สึกว่าผมทำไม่ได้เลย ตอนนั้นผมไม่รู้สึกตัวว่าการทำงานของผมมันบีบรัดไปหมดแต่ผมก็เป็นพวกชอบเน้นการดำเนินเรื่องมากๆ ด้วย บางครั้งผมจะ ‘เออ แบบนี้เจ๋งว่ะ จากนั้นก็จะมีการเดินทางแบบนี้...’ แล้วจากนั้นผมก็จะถอยออกมาแล้วลองมองสิ่งที่คิดไว้แล้วก็ ‘เฮ้ย ไม่สิ ถึงแม้ว่ามันจะมีจุดหักมุมที่น่าสนใจ แต่เรากำลังพยายามจะบอกอะไรคนเล่นล่ะ?’ ผมกลับไม่รู้ว่าจะสื่ออะไรให้คนเล่นน่ะ

จากนั้นผมก็มาบังเอิญคิดคอนเซปต์ที่เราจะพูดกันต่อไปได้ แต่อันที่จริงผมก็ดีใจนะเพราะในหลายๆ โอกาสผมก็ได้หันเหความสนใจไปทำ Uncharted 4 เป็นเวลาสองปีเลย ซึ่งในช่วงสองปีนั่นแหละที่ผมได้พัฒนาคอนเซปต์ที่คิดไว้แล้วหลังจากนั้นก็บ่มมันจนออกมาเป็นตัวของมันเอง และตอนนี้เราก็มั่นใจมากในเนื้อเรื่องที่เราจะบอกเล่าต่อไปรวมถึงสาเหตุที่จะมีภาคต่อด้วย
------------------------

ถาม “พอจะอธิบายคอนเซปต์ที่ว่าเพิ่มเติมได้รึเปล่า?”

ตอบ “ได้สิ ก็ในเกมภาคแรกน่ะ สิ่งที่เรียกได้ว่าเป็นจุดเริ่มต้นของทุกอย่างคือคอนเซปต์ว่าด้วยความรักอย่างไม่มีเงื่อนไขที่พ่อแม่มีต่อลูก และก็คอนเซปต์ที่ว่าพ่อแม่ยอมทำทุกอย่างแม้แต่เรื่องที่เลวร้ายเพื่อปกป้องลูกของตัวเอง เพราะงั้นมันจะมีแง่มุมของความรัก มีแง่มุมที่ดำมืด และมันก็รู้สึกว่าสุกงอมพอที่จะลองมาใช้ในวิดีโอเกม คือนั่นมันก็คอนเซปต์ทั้งหมดของโจลกับเอลลี่และความสัมพันธ์ของพวกเขาน่ะ และก็ว่าเราจะทำยังไงให้คนเล่นสัมผัสได้ถึงความรักที่ไม่มีเงื่อนไขซึ่งพ่อแม่มีต่อลูกของตนเอง เกมภาคแรกทั้งเกมมันคือแค่นั้นเลย”


36299999_2115335642050076_2475816507456618496_o.jpg (69 KB)

ถาม “ซึ่งก็นำไปสู่ฉากจบอย่างที่เรารู้กันสินะ”

ตอบ “ถูกต้องเลย เป็นสถานการณ์ที่โจลพร้อมจะสละความสัมพันธ์ที่มีกับเอลลี่ก็เพื่อจะปกป้องเอลลี่นั่นล่ะ และพอมาภาคสองนี้ก็จะเริ่มต้นด้วยคอนเซปต์ที่ว่าด้วยความเกลียดชัง ซึ่งก็เป็นอะไรที่ยากในการจะเชื่อมให้ผู้เล่นรู้สึกได้ คือที่ผมพูดแบบนี้ก็เพราะว่าผมไม่รู้ว่าคุณเคยวิวาทกับใครรึเปล่า หรือเคยเห็นวิดีโอที่มีใครบางคนทรมานสัตว์เล่นไหม หรือเคยอ่านเจอเรื่องราวความอำมหิตอะไรมาแล้วในชั่วแวบนั้นในใจคุณจะเกิดความคิดที่ว่า ‘ฉันอยากจะให้ไอ้หมอนั่น/นังนั่นต้องชดใช้ ฉันอยากจะทำให้พวกมันต้องทรมานในแบบเดียวกับที่พวกมันทำให้คนอื่นต้องทรมาน’

ผมคิดว่าไอ้ความคิดแบบนี้มันอยู่ในตัวพวกเราทุกคน และสิ่งเดียวที่คอยยับยั้งไม่ให้เราทำตามสันดานดิบก็คือกฎ กฎหมายและสังคมน่ะ แต่ถ้าหากสังคมล่มสลายและคุณเห็นว่าในบางส่วนของโลกนั้นไม่มีกฎหมายไว้คอยป้องกันอะไรเลย ความเกลียดชังก็จะปรากฏออกมาแล้ววังวนแห่งความรุนแรงก็จะทะลักออกมาจนผู้คนกระทำในสิ่งที่เลวร้ายได้

สิ่งนั้นก็เลยเป็นความดิบเถื่อน เป็นสิ่งที่สุกงอมพอจะนำมาใส่ในวิดีโอเกม และมันก็รู้สึกเข้ากันได้กับโลกของเกมนี้ ตัวละครก็เข้ากันได้กับเนื้อหาที่เราพยายามจะบอกเล่าและก็ยังรู้สึกว่ามันเป็นชิ้นส่วนที่เคารพภาคแรกด้วย เมื่อคุณเล่นภาคแรกจบแล้วคุณจะมองทั้งสองเกมได้แล้วรู้สึกว่า อ้อ เข้าใจแล้วว่าทุกอย่างมันลงล็อคลงตัวไปหมด”
--------------------

ถาม “แต่สองอย่างนั้นมันเป็นอารมณ์ที่แตกต่างกันแบบเห็นๆ เลยนะ...”

ตอบ “ใช่ครับ แต่ในขณะเดียวกันสองอย่างนั้นมันก็เชื่อมถึงกันอยู่นะ อย่างนึงที่ผมลองค้นคว้ามาเกี่ยวกับเรื่องนี้น่ะ คือมันมีสารคดีบน HBO ที่ชื่อ Paradise Lost เป็นเรื่องเกี่ยวกับการฆาตกรรมเด็กสามคนโดยกลุ่มวัยรุ่น (แต่ผมอาจจะจำตัวเลขมาผิดนะ ไม่แน่ใจ) ซึ่งมันเป็นหนังสารคดีสามภาค ซึ่งเมื่อคุณดูไปจนจบคุณก็จะพบว่าพวกกลุ่มวัยรุ่นนั่นน่ะจริงๆ แล้วบริสุทธิ์ แต่สิ่งที่ผมคิดว่าน่าสนใจก็คือตอนที่ไปสัมภาษณ์พ่อแม่ผู้ปกครองที่ไม่คิดว่าเด็กวัยรุ่นพวกนั้นบริสุทธิ์นี่สิ คุณจะได้ยินปุถุชนคนธรรมดา คนอเมริกันทั่วๆ ไปพูดประโยคอย่าง ‘ผมอยากจะลอกหนังพวกมันทั้งเป็น’ ก็อีกนั่นล่ะ มันเป็นอะไรที่อยู่ในตัวพวกเราทุกคน และสำหรับพวกเขาแล้วมันคือความรักที่วิปริตผิดเพี้ยนน่ะ มันมาจากแนวคิดที่ว่าพวกเขารักคนๆ นึงที่พวกเขาใกล้ชิดมากจนกระทั่งยอมจะทำอะไรเลวร้ายเพียงเพราะพวกเขาเชื่อว่ามันยุติธรรม และเราก็มักจะตามล่าหาความยุติธรรมโดยไม่สนว่าจะต้องเสียอะไรไป ไม่ว่าจะในระดับโลกด้วยการเมืองหรือไม่ก็ระดับบุคคลก็ตามที นั่นจึงเป็นแนวคิดของความเกลียดชังที่ห้อมล้อมไปด้วยเจตนาดีน่ะ”


36350837_2115336645383309_1747924347986640896_n.jpg (46 KB)

ถาม “งั้นก็คงสันนิษฐานได้ว่าในเกมจะมีเหตุการณ์ใดซักอย่างที่ก่อให้เกิดความเกลียดชังนี้ขึ้นมาสินะ?”

ตอบ “การคิดแบบนั้นถือเป็นการสันนิษฐานที่ดีครับ”
-------------------

ถาม “และก็สันนิษฐานว่าคุณบอกเราไม่ได้ด้วย?”

ตอบ “ไม่ได้ครับ มันยากนะ อย่างเดียวที่ผมจะบอกได้ก็คือในเดโมที่เรานำเสนอน่ะ เราอยากแสดงให้เห็นถึงความต่างกันสองขั้ว โดยเราจะเห็นเอลลี่ใช้ชีวิตสงบสุขในชุมชนที่มีไฟฟ้า คล้ายกับสังคมในโลกเก่า มิหนำซ้ำเธอยังตกหลุมรักกับสาวอีกคนได้ด้วย คุณจะเห็นได้ว่าเธอใช้ชีวิตที่แทบจะเรียกได้ว่ามีความสุขที่สุดแล้ว แต่แล้วจากนั้นก็จะมีอะไรบางอย่างเกิดขึ้นที่แย่งชิงทุกอย่างนี้ไปจากเธอจนผลักให้เธอต้องออกเดินทางน่ะ”
--------------------

ถาม “มันเป็นเดโมที่เหลือเชื่อมากเลย แล้วในเกมมันก็จะดำเนินเรื่องแบบนั้นรึเปล่า หรือว่าคุณสร้างฉากขึ้นมาเฉพาะให้ตัดจากฉากจูบไปเป็นฉากปาดกระเดือกคนก่อนจะตัดกลับมาอีกที?”

ตอบ “เดโมในงาน E3 มันเป็นสิ่งที่น่าสนใจนะ ปกติแล้วเวลาคุณเล่นฉากนั้นมันจะมีเส้นทางมากมายให้คุณได้เลือกไปว่าคุณจะเข้าไปในโรงรถรึเปล่า หรือจะหลีกเลี่ยงมันไปเลย รวมถึงว่าคุณจะปะทะคนพวกนั้นหรือไม่ด้วย แต่สำหรับงาน E3 นี่เราเอาระบบสุดซับซ้อนที่มีปัจจัยของสิ่งที่เกิดขึ้นแบบสุ่มมาแล้วทำให้มันกลายเป็นเหตุการณ์แบบเฉพาะเจาะจงจากนั้นเราก็เล่นมันแล้วเล่นมันอีก ซ้อมแล้วซ้อมอีกเพื่อคิวบู๊ที่เป๊ะ เพราะเราพยายามจะนำเสนอจังหวะและเหตุการณ์ให้พวกคุณได้ดู แต่คือพวกคุณก็ได้เห็นระบบเกมและสิ่งต่างๆ ที่จะได้เห็นกันในตัวเกมสมบูรณ์แล้วเหมือนกัน”
---------------------------

ถาม “แล้วเรื่องราวจะนำเสนอในสไตล์การเล่าย้อนอดีตรึเปล่า?

ตอบ “อ้อ ผมเข้าใจละว่าคุณจะถามอะไร เนื้อเรื่องบางส่วนเราจะเล่าในแบบที่ไม่เป็นเส้นตรง ไม่ต่อเนื่องกันน่ะ”
--------------------------

ถาม “จากภาคแรกนี่เวลาผ่านไปนานแค่ไหนแล้วครับ?”

ตอบ “ก็ราวๆ สี่ปีได้ครับ ตอนที่เอลลี่มาถึงชุมชน Jackson นั่นเธอมีอายุ 15 ปี ตอนนี้เธออายุประมาณ 19 ปีได้”
-------------------------

ถาม “ตอนนี้เธออยู่ในช่วงไหนของชีวิตครับ? มันเกิดอะไรขึ้นบ้าง?”

ตอบ “เธอตัดสินใจปักหลักน่ะครับ จากคัตซีนที่เรานำเสนอจะเห็นได้ว่าเธอเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มวัยรุ่นหรือคนหนุ่มสาวช่วงวัย 20 ปีที่ถูกเกณฑ์มา...พวกเขาก็ไม่ใช่ว่าเป็นทหารหรืออะไรนะ แต่พวกเขาจะคอยลาดตระเวนเพื่อปกป้องเมืองเล็กๆ ของ Jackson เพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่มีพวกติดเชื้อหลุดรอดออกมา หรือถ้ามีพวก Marauder ที่ร่อนเร่เข้ามาใกล้ๆ พวกเขาก็จะรายงานกลับไปที่เมือง ซึ่งในตลอดช่วงสี่ปีที่ผ่านมาเธอก็...มีความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนกับโจลน่ะ ตามที่ถูกกล่าวถึงในตัวอย่าง”
--------------------------

ถาม “ถ้างั้น ‘ตาเฒ่า’ ที่พูดถึงในตัวอย่างก็คือโจลสินะ? เพราะเป็นอะไรที่เห็นได้ชัดแต่ก็ไม่ถูกพูดถึงตรงๆ หรืออาจจะไม่ชัดก็ได้เพราะโจลอยู่ในตัวอย่างแรกสุดในงาน PSX แต่หลังจากนั้นก็ไม่มีกล่าวถึงเลย”

ตอบ “ในตัวอย่างแรกสุดคุณก็เห็นหลังหัวของเขาแล้วนะ”
-------------------------

ถาม “งั้นทฤษฎีที่แฟนๆ เชื่อกันว่าโจลตายแล้วก็...ไม่จริงน่ะสิ?”

ตอบ “ฮ่าๆๆ นั่นเป็นคำถามที่แปลกนะ จริงไหม? เพราะอย่างแรกสุดเลย สุดท้ายแล้วทุกคนก็ต้องตายเพราะงั้นผมไม่รู้ว่าจริงๆ แล้วคำถามนั้นต้องการถามอะไร แต่...ผมคิดว่าสำหรับ The Last of Us เนี่ย ประการแรกเลยคือมันเป็นเรื่องความสัมพันธ์อันลึกซึ้งและก็เรื่องราวที่ว่าใครอยู่ ใครรอด บางสิ่งที่เกิดขึ้นก็แย่กว่าความตายเสียอีก และถ้าจะสปอยล์ชะตาของตัวละครไหนก็ตามก็จะเป็นการทำให้เนื้อเรื่องมันเสียไปเลยน่ะ

36443424_2115336865383287_6405539711590334464_o.jpg (49 KB)

ถาม “เดโมแสดงให้เราเห็นด้วยว่าเอลลี่ก็ยังคงพยายามค้นหาเพศสภาพของตัวเองอยู่...”

ตอบ “ก็เหมือนวัยรุ่นทุกคนนั่นแหละครับ”
----------------------

ถาม “คุณใส่ประเด็นนี้ลงมาใน DLC Left Behind แต่ฉากจูบนั่นมันก็เป็นการตัดสินใจอันกล้าหาญมากที่นำเสนอบนเวทีแถลงข่าวงาน E3 เลย มันถือเป็นการตัดสินใจที่ต้องใช้ความกล้าหาญรึเปล่าครับ?”

ตอบ “ผมก็ไม่ได้รู้สึกว่าตัวเองกล้าอะไรนะ...อย่างน้อยผมก็พูดแทนตัวเองได้แล้วกัน ผมไม่รู้ว่าคนอื่นๆ ในทีมจะคิดยังไงแต่สำหรับผมแล้ว Left Behind มันยากกว่า บางทีอาจเพราะผมไม่มั่นใจที่จะเขียนบทเกี่ยวกับประเด็นดังกล่าวออกมา ซึ่งสำหรับ Left Behind นี่ เราเอาฉากจูบออกไปก่อนจะใส่กลับเข้ามา ผมรู้สึกว่าเราไม่สมควรได้รับอะไรจากฉากนี้น่ะ ผมไม่อยากให้มันกลายเป็นว่าเราใส่ฉากนี้เพราะอยากให้คนเล่นช็อคแค่นั้น ผมต้องการให้มันรู้สึกสมจริง แบบตรงตามบุคลิกตัวละครของเธอ สิ่งนั้นสำคัญกับผมมาก ว่าเราบอกเล่าเรื่องราวได้ดีไหมและเราเขียนบทให้ตัวละครพวกนี้ได้อย่างสัตย์จริงเท่าที่เราจะทำได้แล้วหรือยัง

แล้วพอมาฉากนี้ เราอยากจะแสดงให้เห็นความต่างกันสองขั้วของ...คือเอลลี่เป็นตัวละครที่มีความซับซ้อนอยู่แล้ว และเราก็มีโอกาสที่จะได้ใช้เวลาทั้งเกมกับเอลลี่เพื่อลองดูมุมมองอื่นๆ ของเธอ โดย ณ จุดนี้เราจะได้เห็นเธอกระอักกระอ่วน ได้เห็นเธอไร้เดียงสา ได้เห็นเธอมีความรัก ได้จูบ ได้เห็นเธอยิ้ม นี่คือช่วงเวลาที่เธอมีความสุขที่สุดในรอบหลายปี แล้วเราก็จะนำเสนอขั้วตรงข้ามของสิ่งเหล่านั้นด้วยเหตุการณ์อะไรก็ตามที่ผลักเธอให้ไปอยู่ในสถานการณ์ดังกล่าว ซึ่งเธอก็เป็นนักเอาตัวรอดระดับฮาร์ดคอร์ เธอเป็นคนรุนแรง และอาจอำมหิตในบางครั้งเลยด้วยซ้ำ แต่นั่นก็ยังเป็นตัวละครเดียวกัน เพราะงั้นนั่นจึงเป็นส่วนผสมที่เหมาะสำหรับเดโม เพื่อนำเสนอโทนเรื่องและสัมผัสว่าเกมนี้จะเกี่ยวกับอะไรน่ะ

และในตอนที่เรารู้สึกตัวว่า เอาล่ะเราจะนำเสนอแบบนี้นะ มันก็เป็นแบบ เออ เราจะเอาฉากเด็กสาวสองคนจูบกันไปแสดงใน E3 เลยแล้วกัน ผมคิดว่ามันก็เจ๋งดีนะ ไม่น่าจะมีใครเคยทำในงาน E3 มาก่อน ฉากนั้นมันเป็นอะไรที่เรามาคิดกันได้ภายหลังว่ามันต้องเจ๋งแน่ๆ เลย มันจะเป็นอะไรที่สดใหม่มาก”
-----------------------

ถาม “แล้วคุณผิดหวังกับปฏิกิริยาที่เกิดขึ้นในโลกออนไลน์บ้างรึเปล่า?”

ตอบ “มันก็ตลกดีนะ เพราะเดือนนี้เป็นเดือน Pride และผมก็ทวีตโดยใช้แฮชแท็ก #pridemonth ด้วย แถมยังมีโลโก้ Naughty Dog พร้อมกับธงสายรุ้ง เพราะงั้นก็มีบางคนที่ทำผมผิดหวังแต่ก็ไม่น่าแปลกใจว่าจะต้องมีปฏิกิริยาต่อต้าน แต่ที่ทำผมแปลกใจก็คงเป็นปริมาณนี่แหละ สำหรับเรื่องนี้แล้วผมก็รู้ว่าจะต้องมีคนไม่สบายใจกับสิ่งที่เห็นแน่ๆ ซึ่งมันก็เป็นอะไรที่ประหลาดสำหรับผมมาตลอดนะเพราะคุณอึดอัดกับการได้เห็นเด็กสาวสองคนจูบกันแต่คุณโอเคกับสิ่งอื่นๆ ที่เกิดขึ้นในเดโมหมดเลยเนี่ยนะ? ถึงแม้ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นมันจะไม่ตรงกับศีลธรรมในใจคุณหรือมุมมองที่คุณมีต่อโลก แต่ผมก็หวังว่าคุณจะยังเล่นเกมเรานะ และนี่ก็ถือเป็นวิธีที่เราพยายามจะทำอะไรบางอย่างให้มันเป็นเรื่องปกติและสะท้อนให้เห็นถึงโลกที่เราใช้ชีวิตกันอยู่ในทุกวันนี้น่ะ”
---------------------------

ถาม “แน่นอนที่สุด และวิดีโอเกมก็ควรไปไกลกว่ามุมมองเหล่านี้ได้แล้ว”

ตอบ “ผมคิดว่าทุกสื่อควรจะไปไกลกว่านี้ได้แล้วด้วยน่ะ”
--------------------------

ถาม “คุณพอจะบอกอะไรเราเกี่ยวกับตัวละครอื่นๆ ที่เราเห็นในโบสถ์ได้บ้างรึเปล่า? อย่างตัวละครชื่อ Dina (ไดน่า) ที่รับบทโดย Shannon Woodward (แชนนอน วู้ดเวิร์ด) น่ะ?”

ตอบ “นั่นสินะ ผมจะ อืม เล่าที่มาที่ไปนิดหน่อยแล้วกัน ผมก็ไม่รู้ว่าผมควรจะบอกรึเปล่านะ แต่ช่างมันเถอะไม่เป็นไรหรอก ก็นับแต่ฉากจบของภาคแรก สปอยล์นะเออ! ทั้งเอลลี่และโจลก็ได้ปักหลักใช้ชีวิตกันใน Jackson ซึ่งเป็นเมืองที่น้องชายของโจลอยู่ และไม่นานหลังจากนั้นเอลลี่ก็ได้รู้จักกับไดน่า ทั้งสองก็กลายมาเป็นเพื่อนสนิทกันเพราะทั้งคู่ต่างมีอารมณ์ขันแปลกๆ เหมือนกัน ตอนนั้นไดน่าก็คบกับเจ้าหนุ่ม Jesse (เจส) อยู่ แต่ตอนนี้ทั้งสามคนก็เป็นเพื่อนกันแล้ว พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของทีมลาดตระเวนประจำ Jackson และเจสก็เป็นหัวหน้ากลุ่มด้วย กลุ่มที่ใหญ่กว่าจำนวนสามคนนี่น่ะ ซึ่งในเดโมนี่ก็เป็นค่ำคืนหลังจากที่ไดน่าและเจสเลิกรากันไม่กี่วันเอง แล้วเราก็ได้เห็นว่าบางทีระหว่างสองคนนี้อาจจะมีมากกว่ามิตรภาพก็เป็นได้”

36340496_2115338742049766_8164571515019329536_o.jpg (34 KB)

ถาม “ครั้งล่าสุดที่คุณอธิบายถึงการสร้าง The Last of Us ว่ามันเหมือนประสบการณ์ละครเวทีมาก ที่คุณให้นักแสดงกึ่งๆ ด้นสดแล้วคุณก็ด้นตามไป ครั้งนี้ก็ทำแบบเดียวกันรึเปล่าครับ?”

ตอบ “แน่นอนที่สุดครับ แชนนอนนี่รับเอาบทและวัตถุดิบทั้งหมดไปแล้วไปแสดงในแบบของเธอเองเลย เธอชอบเปลี่ยนบทด้วยนะ ซึ่งก็ดีเพราะผมชอบ ถ้าหากว่ามีใครเขียนบทออกมาได้ดีกว่าผมผมก็ยินดีน่ะ เรียกได้ว่ามันเป็นความร่วมมือกันก็ว่าได้ กระบวนการทำงานทั้งหมดก็คือผมพยายามส่งสคริปต์ไป และผมก็มือร่วมเขียนบทอย่าง Halle (ฮัล) เราจะเขียนฉากขึ้นมาด้วยกัน ผมจะพยายามส่งฉากต่างๆ ไปให้นักแสดงให้เร็วสุดเท่าที่จะทำได้เพื่อให้พวกเขามีเวลาย่อยวัตถุดิบต่างๆ บางครั้งพวกเขาจะโทรหาผมและเราก็จะคุยกันทางโทรศัพท์ซึ่งบางทีก็จะมีการปรับโน่นเปลี่ยนนี่ด้วย

พวกเราจะมีเวลาทั้งวันสำหรับการซ้อมใหญ่ครับ แต่เวลาครึ่งวันจะใช้ไปกับการนั่งรอบโต๊ะทบทวนฉาก ทบทวนคำพูดแล้วก็ลองจำลองฉากขึ้น คุยกันว่าจะมีที่มาที่ไปอะไรควรใส่ไหม มีไอเดียอะไรที่อยากจะนำเสนอกันรึเปล่า จากนั้นเราก็จะถ่ายทำ แต่แม้ในขณะถ่ายทำเราก็ทำทุกอย่างให้ยืดหยุ่นครับ พวกเราโชคดีที่มีเวลาเหลือเฟือ ไม่มีอะไรที่รู้สึกว่ามันรีบเร่งเลย เรายินดีที่จะอยู่กับฉากเดิมซึ่งผมก็ไม่เกี่ยงถ้าจะต้องถ่ายทำกัน 20 หรือ 30 เทคหากจำเป็น พวกเราจะหาแนวทางใหม่กันเสมอ หากว่าใครมีไอเดียอะไรและอยากลองถ่ายอีกเทคะนึงผมก็เอาด้วยเสมอ เพราะเราอาจได้อะไรเด็ดๆ ในนั้นน่ะ”
-----------------------

ถาม “คุณไม่มีความคิดที่ว่านี่มันบทฉัน ฉันไม่เปลี่ยนไรงี้เหรอ?”

ตอบ “สำหรับผมแล้วเนื้อหามันคือสารที่เราจะส่งต่อน่ะ มันคือการส่งต่อสิ่งที่เราต้องการจะบอก และถ้าใครบางคนมีไอเดียที่ดีกว่ามานำเสนอนั่นก็คือสิ่งสำคัญกว่าอะไรเลย ไว้ผมไปบอกว่าเป็นไอเดียผมในตอนท้ายก็ได้”
-----------------------

ถาม “เรามาพูดถึงความรุนแรงในเดโมกันบ้างดีกว่า เพราะมันชวนแหวะเอาเรื่องเลย มีทั้งการปาดคอ มีทั้งลำไส้เครื่องในหล่นกองกับพื้น มีทั้งการเอาค้อนฟาดหน้า...การนำเสนอแบบนี้คือต้องการอะไรครับ?”

ตอบ “ความสมจริงครับ เรากำลังจะบอกเล่าเรื่องราวซึ่งเกี่ยวกับวังวนของความรุนแรง เรากำลังจะเล่าเรื่องราวว่าการแสวงหาความยุติธรรมไม่ว่าจะวิธีการใดก็ตามมันจะมีราคาที่ต้องจ่าย ไม่ว่าในทางส่วนตัวหรือคนรอบตัว และเราก็ไม่ต้องการทำให้เนื้อหาเหล่านี้มันสะอาดขึ้นมาด้วย

อันที่จริง สิ่งที่พวกเราศึกษากันมามันน่าขยะแขยงกว่าสิ่งที่คุณได้เห็นกันในเกมอีกครับ เราได้เห็นความรุนแรงในชีวิตจริงกันมาแล้ว มันเป็นสิ่งที่เราทำใจดูได้ยากแต่เรารู้สึกว่านี่มันเป็นเรื่องราวที่เราเลือกจะเล่าแล้ว เราก็ต้องทำให้มันซื่อตรงที่สุดเท่าที่จะทำได้ ดังนั้นความรุนแรงก็ต้องตรงไปตรงมาเท่าที่จะทำได้เหมือนกัน ในหลายครั้งระหว่างกระบวนการพัฒนาที่เราลดขนาดความรุนแรงและทำให้มันสมจริงมากขึ้น และนั่นเป็นสิ่งที่ผู้อำนวยการร่วมฝ่ายศิลป์ของเรา John Sweeney (จอห์น สวีนนี่) พยายามอย่างหนักมาก ‘ไม่ใช่ ไม่ใช่ ดูรายละเอียดอ้างอิงนี่สิ มันควรต้องเป็นแบบนี้’ ซึ่งเราก็รู้นะว่าในบางช่วงมันจะน่าขยะแขยงมากและบางครั้งมันก็ชวนอึดอัด แต่นั่นก็ไม่เป็นไรเพราะมันเป็นส่วนหนึ่งของศิลปะน่ะ ตราบเท่าที่มันยังคงสร้างแรงดึงดูดและท้ายที่สุดมันจะมีเหตุผลในทุกอย่าง และจะทำให้คุณนึกย้อนสะท้อนมันกลับไปว่าทำไมมันถึงต้องมีอะไรแบบนี้”
------------------------

ถาม “พอพูดแบบนี้แล้ว คุณรู้สึกยังไงที่ผู้คนในงานแถลงข่าวต่างโห่ร้องเปล่งเสียงเชียร์ทุกครั้งที่มีการใช้ค้อนกระหน่ำทุบตัวละครในเกม คือมันทำผมรู้สึกไม่สบายใจมากเลยในงานแถลงข่าวของ Sony น่ะ”

ตอบ “ผมคิดว่าผมจะไม่สันนิษฐานว่าผมรู้สาเหตุที่พวกเขาส่งเสียงเชียร์อะไรงั้นหรอกนะ ก่อนหน้านี้เราก็มีอะไรคล้ายๆ กันมาทีนึงตอนนำเสนอเดโมตัวแรกของ The Last of Us ในงาน E3 ปี 2012 และมีคนพูดด้วยว่า ‘เฮ้ย คนในงานส่งเสียงเชียร์ตอนที่โจลใช้ปืนลูกซองยิงอัดหัวศัตรูระยะเผาขนด้วย’ คือผมไม่ได้ตีความแบบนั้นน่ะ สำหรับผมแล้วมันเหมือนกับว่าสถานการณ์มันตึงเครียด เพราะงั้นตอนที่เอลลี่โดนโจมตีก็ไม่มีใครส่งเสียงเชียร์อะไร เห็นได้ชัดว่าพวกเขาไม่ได้เชียร์เพราะความรุนแรงเพียงอย่างเดียว แต่มันเป็นการรับรู้ความตึงเครียดที่ทำให้ผู้คนส่งเสียงออกมา

แต่ผมคิดว่าถ้าเรานำเสนอวิดีโอความรุนแรงให้พวกเขาดูเป็นการส่วนตัวพวกคุณก็จะไม่ได้ยินใครส่งเสียงเชียร์หรอก มันเป็นเรื่องของการสร้างเนื้อหาบอกเล่าขึ้นมา แล้วก็ความอินของผู้ชม ว่าพวกเขาเห็นอกเห็นใจเอลลี่แค่ไหน และพอเธอรอดพ้นจากสถานการณ์มาได้ นั่นจึงเป็นที่มาของเสียงเชียร์ครับ”


36393013_2115339218716385_4406258613128003584_n.jpg (56 KB)

ถาม “ปัญหาสำหรับผมเลยก็คือคุณพูดอย่างคมคายมากว่าความรุนแรงจะไม่เกิดขึ้นโดยปราศจากเหตุผล แต่ปฏิกิริยาในห้องนั้นมันรู้สึกไร้เหตุผลไร้จุดมุ่งหมายมากเลยนะ”

ตอบ “แล้วคุณส่งเสียงเชียร์แบบนั้นรึเปล่าล่ะครับ? คุณรู้สึกโล่งใจรึเปล่าที่ได้เห็นเอลลี่รอดพ้นจากสถานการณ์มาได้น่ะ?”
---------------------------

ถาม “โล่งใจสิ แต่ผมอึดอัดน่ะ มันเป็นอะไรที่ดูแล้วกดดันมาก ตัวอย่างในงาน Paris Game Week เองก็โหดไม่แพ้กัน ซึ่ง The Last of Us ภาคแรกก็เป็นเกมที่รุนแรงมาก แต่โดยส่วนตัวแล้วความทรงจำที่ผมมีต่อเกมก็คือยีราฟ, กวางแล้วก็ตู้ถ่ายภาพใน Left Behind อะไรแบบนั้นน่ะ”

ตอบ “คุณจำสิ่งเหล่านั้นได้หลังจากที่คุณเล่นมาทั้งเกมแล้วไงล่ะ”
-----------------------

ถาม “สำหรับ Part II นี่เราจะมีช่วงจังหวะเงียบสงบแบบนั้นอีกรึเปล่า?”

ตอบ “แน่นอนครับ เพราะถ้าไม่มีเลยผมก็รู้สึกว่าเกมมันจะไม่มีจังหวะให้พักน่ะ ผมจำได้ว่าในภาคแรกสุดเราคุยกัน ว่าแรงบันดาลใจที่เห็นได้ชัดสุดของเราก็คือนิยาย The Road ของ Cormac McCarthy (คอร์แมค แมคคาร์ธี) ซึ่งผมก็พูดว่า ผมไม่คิดว่า The Road จะเหมาะกับการมาทำเกมขนาดยาว เพราะแม้ว่านิยายเล่มนั้นจะงดงามแค่ไหนก็ตาม แต่มันเหนื่อยน่ะไม่ได้พักเลย เพราะงั้นเราคิดว่ามันควรมีช่วงให้ได้พักบ้าง คุณต้องมีเวลาแห่งความสุขบ้าง ได้เต้นรำบ้าง ได้
Post by [G-jang]
TOP