Wiki article


บทความดังต่อไปนี้แปลมาจากสิ่งที่ฮิเดโอะ โคจิมะเขียนลงเว็บไซต์ Rollingstone เซ็คชัน Glixel


Dunkirk นั้นถือเป็นการให้กำเนิดภาพยนตร์สงครามแนวใหม่เลย

ภาพยนตร์เรื่องนี้ไม่ยอมพึ่งพาคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่มุ่งที่จะสร้างฉากขนาดเท่าของจริงและใช้นักแสดงสมทบจำนวนมากเข้าฉากแทน คริสโตเฟอร์ โนแลนได้ก่อโครงสร้างของภาพยนตร์สงครามขึ้นมาใหม่เลย และก็เพราะอย่างนั้นมันถึงได้รับเสียงตอบรับอย่างล้นหลาม แถมยังครองอันดับหนึ่งในตารางภาพยนตร์ทำเงินในสหรัฐฯ ภายในสัปดาห์แรกที่ฉากและยังครองตำแหน่งต่อไปในสัปดาห์ที่สอง รวมรายได้ในช่วงนั้นทั้งหมดสูงถึง 102 ล้านเหรียญสหรัฐฯ ทีเดียว

รูปแบบในการใช้งานเทคโนโลยีเพื่อสร้างภาพยนตร์และการนำเสนอภาพของสงครามด้วยการปฏิเสธที่จะทำลายล้างข้าศึกแบบนี้ ทำให้ผมนึกถึงหลายๆ อย่างที่ผมสร้างเอาไว้ในเมทัลเกียร์ และก็นึกถึงสิ่งที่ผมหวังจะให้เกมถัดไปของผมเป็น


Dunkirk

ภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นการตีความสมรภูมิดันเคิร์คอย่างไม่หวือหวา ซึ่งสมรภูมิดังกล่าวเป็นการอพยพกองทัพอังกฤษและกองทัพฝรั่งเศสขนานใหญ่ออกจากสมรภูมิในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง หากจะว่าไปแล้วมันก็เป็นภาพยนตร์สงครามที่ไม่เป็นไปตามขนบเช่นกัน คุณจะไม่ได้เห็นความตื่นเต้นในการเอาชนะกองทัพเยอรมัน (อันที่จริง ก็ไม่ได้เห็นทหารเยอรมันซักนายเดียวเลย) แต่เรื่องนี้มุ่งเน้นไปที่การหลบหนีจากข้าศึกมากกว่า


Dunkirk นั้นมีบทพูดน้อยมาก ทหารหลายคนไม่มีชื่อด้วยซ้ำ และไม่มีการให้ความสนใจกับอดีตของแต่ละคนเลย เรื่องนี้สามารถสะกดคนดูได้จากการหลบหนีและความระทึกที่เกิดขึ้นในตอนนั้น เป็นความตั้งใจนำเสนอที่คล้ายกับในภาพยนตร์ของ คีตันและแชพลิน

ตัวเนื้อหานั้นแบ่งได้ออกเป็นสามส่วน คือภาคพื้นดิน ภาคทะเล และภาคอากาศ ทหารบนชายหาดนั้นต่างรอคอยความช่วยเหลือ (และทหารฝรั่งเศสก็พยายามแฝงตัวเป็นทหารในกองทัพอังกฤษเพื่อหนีจากสมรภูมิ) ภาคทะเล เรือของกัปตันพลเรือนที่ข้ามมหาสมุทรมาเพื่อช่วยเหลือทหารในการหลบหนี และภาคอากาศ ที่เหล่านักบินจากกองทัพอากาศต่างพยายามต้านกองทัพเยอรมันที่ขัดขวางการหลบหนี ทั้งสามส่วนนี้รวมกันตรึงผู้ชมให้เข้าไปอยู่ใจกลางสมรภูมิได้เลย

ผลลัพธ์ที่ได้มาก็คือภาพยนตร์ที่ตีความอีกแง่มุมของสงครามออกมาได้อย่างสำเร็จงดงาม ที่ซึ่งการหลบหนีเทียบเท่ากับชัยชนะ ตลอดการรับชม เราได้รู้ว่าทหาร 400‚000 นายที่หลบหนีก่อนการปะทะจะเริ่มต้นล้วนแล้วแต่เป็นวีรบุรุษสงครามทั้งนั้น

หลังจากที่ภาพยนตร์เรื่องนี้ประสบความสำเร็จอย่างมหาศาลแล้วนั้น ภาพยนตร์สงครามทั่วไปที่อิงแอบอยู่กับเทคโนโลยีสมัยใหม่และนำเสนอชัยชนะจากการสู้รบอาจดูล้าสมัยไปแล้วก็ได้

Dunkirk ไม่ใช่ภาพยนตร์สงครามเรื่องแรกที่มุ่งเน้นไปที่การหลบหนี เพราะภาพยนตร์ปี 1963 อย่าง The Great Escape ก็อ้างอิงมาจากเรื่องจริงโดยที่นำเสนอเช่นเดียวกัน เรื่องนั้นบอกเล่าเหตุการณ์ที่ทหารสัมพันธมิตรหลบหนีออกจากค่ายเชลยที่มีการรักษาความปลอดภัยสูงของเยอรมันในสมัยสงครามโลกครั้งที่สอง ในภาพยนตร์เรื่องนั้น การจะกำจัดข้าศึกด้วยปืนไม่ใช่คำตอบแน่นอน การหลบหนีก็เป็นการต่อต้านรูปแบบหนึ่ง มีการใช้ยุทธศาสตร์ต่างๆ ทีทำให้ทหารเยอรมันสับสนและนำไปสู่ชัยชนะของฝ่ายสัมพันธมิตรในที่สุด มันคือภาพยนตร์ต่อต้านสงคราม และแรงบันดาลใจจาก The Great Escape นี่เอง ที่ทำให้ผมเกิดไอเดียสร้าง Metal Gear (1987) ขึ้นมา


Metal Gear

อย่างที่ผมเคยบอกไปหลายครั้งแล้ว ว่าในตอนนั้นผู้บริหารของบริษัทต้องการให้สร้างเกมแนวสงครามขึ้นมา อย่างไรก็ตาม ฮาร์ดแวร์ในสมัยนั้นไม่มีความสามารถพอที่จะสร้างฉากการสู้รบในแนวหน้าออกมาได้ ดังนั้นผมจึงพยายามใช้ประโยชน์จากข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์และทำเกมที่ต้องหลบเลี่ยงการปะทะและเน้นลอบเร้นผ่านศัตรูแทน และนั่นก็คือเกมลอบเร้นต้นตำรับอย่าง Metal Gear

ในยุคนั้น เป็นยุคที่เกมอย่าง Super Mario Bros. ที่มีตัวละครเรียบง่าย พร้อมปุ่มบังคับแค่สองปุ่มคือกระโดดกับวิ่งประสบความสำเร็จอย่างท่วมท้น ในปี 1962 นั้น เกมยุคแรกอย่าง Spacewar! ยังไม่สามารถสร้างรูปร่างตัวละครที่เป็นมนุษย์ได้ด้วยซ้ำ ผู้เล่นจึงได้บังคับยานอวกาศรูปทรงเหมือนเข็มบุกไปในอวกาศที่เป็นพื้นหลังโล่งๆ และในปี 1970 เกมอย่าง Pong‚ Speed Race และ Space Invaders ก็ปรากฏกายสู่วงการ และทำให้วิดีโอเกมเป็นที่สนใจของคนหมู่มากในที่สุด อย่างไรก็ตามรูปแบบการบังคับก็ยังคงจำกัด ดังนั้นการแข่งขันเอาชนะจึงถูกเสริมด้วยการบังคับเรียบง่ายพวกนี้เพื่อเสริมอารมณ์ร่วมของผู้เล่น ไม่ว่าจะเป็นเกมยิง เกมแข่งรถหรือเทนนิส การเอาชนะคู่ต่อสู้ ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์หรือคนจริงๆ การแข่งขันเอาชนะคือกุญแจสำคัญ การปะทะก็คือวิธีในการได้มาซึ่งชัยชนะ ดังนั้นคำอธิบายยืดยาวจึงไม่จำเป็น ถ้ามาริโอ้จะช่วยเจ้าหญิงให้ได้ก็แค่กำจัดศัตรูก็พอแล้ว

เมื่อต้องทำงานโดยใช้ฮาร์ดแวร์ที่มีความสามารถจำกัดนี่เอง การสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นจึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างเดียวที่จะทำให้ผู้เล่นสนุก และคอนเซปต์เรียบง่ายแบบนี้ก็ยังใช้ได้เสมอในยุคที่มีเกม 3D และเกม VR ในปัจจุบัน

ความสำเร็จของ Dunkirk นั้นอยู่ที่การนำเสนออันน่าเชื่อถือเสมือนอยู่ในสมรภูมิจริงและพยายามหลบหนี หรือพูดอีกแง่ก็คือพยายามเอาชีวิตรอดนั่นเอง นี่ถือเป็นการหลุดกรอบจากภาพยนตร์แนวสงครามอย่างสุดขั้ว ในการสร้างภาพยนตร์นั้น ผู้กำกับจะมีอำนาจควบคุมเด็ดขาดว่าผู้ชมจะได้เห็นอะไร และอำนาจในการควบคุมเช่นนี้ได้ก่อให้เกิดภาพยนตร์ “สงครามที่ไม่มีการปะทะ” ระดับมาสเตอร์พีซมาหลายเรื่องแล้ว ตัวอย่างล่าสุดที่ผมนึกออกก็คือเรื่อง Fires on the Plain ของผู้กำกับชินยะ ทสึคาโมโต้ หรือเรื่อง Son of Saul ของลาซโล่ นาเมส

ถ้าอย่างนั้นแล้ว เป็นไปได้ไหมที่เราจะเล่าเรื่องราวคล้ายกันโดยใช้สื่ออย่างวิดีโอเกม? ความพยายามตลอดระยะเวลาสามสิบปีที่ผ่านมาของผมเพื่อตอบคำถามนี้ก็คือ Metal Gear นี่เอง

“ต่อต้านสงคราม” และ “ต่อต้านอาวุธนิวเคลียร์” เป็นสาส์นที่แฝงอยู่ตลอดมาในซีรีส์ พ่อแม่ของผมเกิดในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง รุ่นผมจึงเติบโตมาโดยได้รับฟังเรื่องเล่าเกี่ยวกับสงครามจากปากของพวกท่านเอง และเราก็ได้เรียนรู้ถึงความน่ารังเกียจและความไร้สติของสงครามและอาวุธนิวเคลียร์จากภาพยนตร์และหนังสือรอบตัว วิดีโอเกมนั้นเป็นสิ่งที่เหมาะสมเหลือเกินสำหรับการ “ต่อสู้” และการ “แข่งขันเอาชนะ” แต่ถึงอย่างนั้นผมก็คิดว่าผมน่าจะสามารถนำเสนอแนวคิดต่อต้านสงครามและต่อต้านอาวุธนิวเคลียร์ได้ หรืออาจจะมากกว่านั้นด้วยซ้ำ และผมก็อยากจะเปลี่ยนความคิดที่ว่าเกมเป็นได้แค่เรื่องเกี่ยวกับการต่อสู้เท่านั้น

จากการที่ผมได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นหลังการวางจำหน่ายของ Metal Gear‚ Metal Gear 2‚ Metal Gear Solid และ Metal Gear Solid 2 นี่เอง ผมก็ได้เรียนรู้อะไรบางอย่างที่น่าสนใจ ทำไมโลกเราจึงเป็นเช่นนี้นะ? หากสงครามและอาวุธนิวเคลียร์คือสิ่งที่โหดร้าย แล้วทำไมพวกมันถึงยังคงอยู่เสมอมา? คนรุ่นใหม่ก็ไม่รู้คำตอบเช่นกัน

ผมตัดสินใจที่จะนำเสนอยุคสมัยที่ก่อให้เกิดสภาวะนี้ใน Metal Gear Solid 3 (2004) ตัวเกมอยู่ในปี 1964 ท่ามกลางสงครามเย็นระหว่างสหรัฐฯ และสหภาพโซเวียต คนรุ่นใหม่บางคนไม่รู้ด้วยซ้ำว่าครั้งหนึ่งโลกนี้เคยมีสหภาพโซเวียตมาก่อน ผมจึงคิดว่าเป็นหน้าที่ของผมที่จะสอนให้พวกเขารู้จักกับอดีตเหล่านี้

สิ่งใดที่ทำให้สหรัฐฯและสหภาพโซเวียตที่เคยเป็นพันธมิตรกันในสงครามโลกครั้งที่สอง ต้องกลายมาเป็นศัตรูและสร้างอาวุธนิวเคลียร์ไว้คานอำนาจกันเช่นนี้? ศัตรูล้วนแล้วแต่กำเนิดขึ้นมาจากอุดมคติที่มนุษย์สร้างขึ้น จะความดีหรือความชั่ว โลกนี้ไม่มีสิ่งที่เรียกได้ว่าเป็นความยุติธรรมเด็ดขาดหรือความเลวร้ายอันเด็ดขาดหรอก ผมอยากจะนำเสนอและให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์รวมถึงชะตาชีวิตและความคิดของตัวละครที่ถูกควบคุมไปตามสถานะของความดีและความชั่วที่เปลี่ยนแปลงไปตามยุคสมัย และนั่นก็เป็นสาเหตุที่ผมสร้างบิ๊กบอส ที่เป็นศัตรู “ผู้ชั่วร้าย” ของโซลิด สเน็ค ตัวเอกจาก Metal Gear และ Metal Gear 2 ผู้ “ถูกต้องและยุติธรรม” ขึ้นมา

ผมอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสความรู้สึกของการโดนเรียกว่าเป็นฝ่ายที่ชั่วร้าย เหมือนอย่างที่คริสโตเฟอร์ โนแลนทำเอาไว้ในเวลาต่อมาอย่าง Dark Knight (2008) ที่แบทแมนผู้เป็นสัญลักษณ์ของความยุติธรรม ยอมรับบทเป็นวายร้ายเพื่อกอทแธมซิตี้

Metal Gear Solid: Peace Walker (2010) นั้นดำเนินเรื่องราวในคอสตาริกาปี 1974 และคราวนี้ผมอยากให้ผู้เล่นได้ลองคิดว่ากองกำลังติดอาวุธและอาวุธนิวเคลียร์นั้นมีความหมายอย่างไรกับประเทศที่ไร้ซึ่งกองกำลัง หากว่านิวเคลียร์มีพลังในการทำลายโลกนี้ แล้วทำไมการครอบครองมันเอาไว้จึงถือเป็นอำนาจป้องปรามล่ะ? ในตอนท้ายของเรื่องราวตัวเอกอย่างสเน็คก็เลือกที่จะครอบครองนิวเคลียร์เอาไว้ที่มาเธอร์เบสด้วยเหตุผลนี้นั่นเอง

ใน Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) นั้น มาเธอร์เบสที่สร้างขึ้นมาในภาค Peace Walker โดนข้าศึกทำลายย่อยยับ ทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสถึงความสูญเสียและความปรารถนาที่จะแก้แค้น ศัตรูที่ไล่ล่าไม่ลดละ ทำให้ผู้เล่นไม่มีทางให้ถอยหนีและโดนบีบให้ต้องปะทะโดยไม่อาจหลีกเลี่ยงได้

เรื่องราวต่อมา Metal Gear Solid V: The Phantom Pain นั้นคือการล้างแค้น ผู้เล่นจะรวบรวมกองกำลังและทรัพยากรเพื่อสร้างกองทัพและครอบครองนิวเคลียร์เอาไว้เป็นหลักประกัน

เมื่อผู้เล่นดำเนินเกมไปเรื่อยๆ ก็จะได้รับรู้ถึงแรงปรารถนาที่จะแก้แค้น และความรู้สึกใน “ความยุติธรรม” ที่ถือเป็นสิ่งที่แฝงในซีรีส์มาตลอดเริ่มจะเลือนหายไป ยิ่งไปกว่านั้นโหมดออนไลน์ของเกมก็ให้ผู้เล่นมีตัวเลือกที่จะปลดอาวุธนิวเคลียร์ของตน โดยมีเป้าหมายเพื่อขจัดโลกในเกมให้สิ้นซึ่งอาวุธนิวเคลียร์โดยสิ้นเชิง แต่เท่าที่ผมรู้มาเป้าหมายนี้ก็ยังไม่ประสบผลสำเร็จเลย แต่ถ้าในโลกจริงเราไม่สามารถปลดอาวุธตนเองได้ อย่างน้อยในโลกของเกมก็เปิดโอกาสให้มนุษยชาติที่สร้างนิวเคลียร์ขึ้นมา ได้สัมผัสกับ “ประสบการณ์” คู่ขนานที่เราเลือกที่จะสร้างโลกอันปราศจากนิวเคลียร์ขึ้นมา และด้วยประสบการณ์นี้เอง ผู้เล่นก็จะได้เข้าใจว่าการยืนหยัดต่อต้านสงครามและอาวุธนิวเคลียร์นั้นมีความหมายเพียงใด

ผู้เล่นจะมีความต้องการที่จะครอบครองนิวเคลียร์ แต่แล้วผู้เล่นอื่นทั่วโลกเลือกที่จะปลดอาวุธตัวเองลง ประสบการณ์เหล่านี้คือเป้าหมายหลักของ Metal Gear


เกมหลังยุคของ Metal Gear

Dunkirk‚ The Great Escape และ Metal Gear ล้วนแต่บอกเราว่าชัยชนะไม่ใช่การล้างผลาญศัตรู หากแต่เป็นการปกป้องชีวิต

ถ้าอย่างนั้น เกมหลังยุค Metal Gear จะเดินไปในทิศทางใดล่ะ?

ข้อความดังต่อไปนี้คัดลอกมาจากนิยายสั้นเรื่อง The Rope ของโคโบ อาเบะ

“เชือกและไม้เป็นอุปกรณ์ที่เก่าแก่ที่สุดของมนุษยชาติ ไม้นั้นเพื่อผลักไสความชั่วร้ายออกไป ในขณะที่เชือกนั้นมีไว้ดึงสิ่งดีงามเข้าหาตัว ทั้งสองอย่างถือเป็นมิตรลำดับแรกที่มนุษย์รังสรรค์ขึ้น เชือกและไม้ดำรงอยู่ในทุกที่ที่มีมนุษย์”

นับแต่วันที่เกมยุคบุกเบิกอย่าง Spacewar! วางจำหน่ายก็ผ่านมาห้าสิบปีแล้ว แต่วิดีโอเกมก็ยังคงมุ่งให้ผู้เล่นต่อสู้กันโดยใช้ไม้ เกมไม่สามารถทำลายคำสาปที่จะต้องใช้ไม้เพื่อผลักไสความชั่วร้ายออกไปได้เลย ผมอยากจะเปลี่ยนสิ่งนั้น

ได้เวลาที่มนุษย์จะต้องถือเชือกไว้ในมือแล้ว เราพร้อมแล้วกับเกมที่ไม่ได้เน้นการแข่งขันเอาชนะ แต่เน้นที่การใช้เชือกเพื่อดึงสิ่งดีงามให้ผู้เล่นและสร้างความสัมพันธ์ เราไม่ต้องการเกมที่จะแบ่งผู้เล่นออกเป็นผู้ชนะและผู้แพ้ แต่เราต้องการเกมที่จะสร้างสายสัมพันธ์ในระดับที่ต่างไป และโครงการปัจจุบันของผมอย่าง Death Stranding ก็มีเป้าหมายเช่นนั้น

นับแต่ภาพยนตร์ถือกำเนิดบนโลกก็ผ่านมา 120 ปีแล้ว และวิดีโอเกมก็มีอายุ 59 ปี เรายังคงโดนถาโถมด้วยเกมที่เน้นการกำจัดศัตรู ได้เวลาที่วิดีโอเกมจะมี Dunkirk ของตนเอง มี The Great Escape ของตนเอง เราต้องการเกมที่ดำรงไว้ซึ่งแก่นและความสนุกของสื่อชนิดนี้ แต่ก็มอบประสบการณ์ชนิดใหม่เอี่ยมอีกด้วย นอกไปจากนั้นแล้วธรรมชาติของวิดีโอเกมที่ให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์ได้นั้น แปลว่าประสบการณ์ใหม่นี้จะลึกซึ้งยิ่งกว่าภาพยนตร์หรือสื่ออื่นๆ จะให้ได้

อย่างน้อยผมก็เชื่อเช่นนั้น และผมจะไม่หนีความท้าทายครั้งนี้ด้วย

Post by [G-jang]
TOP